O psicólogo Gabriel Iglesias presentou na Facultade de Educación e Traballo Social do campus de Ourense a tese Efectos psicosociais do uso de videoxogos na poboación adolescente galega.
O estudo centrouse en coñecer o consumo de videoxogos por parte da poboación adolescente galega e medir as súas implicacións en tres áreas específicas: autoestima, habilidades sociais e rendemento académico. Para acadalo, a investigación realizada tivo un carácter cuantitativo e contou coa participación dunha mostra conformada por 708 adolescentes de todo o territorio galego, entrevistados entre os meses de setembro e decembro do ano 2020.
Perfil e impacto
“A análise dos datos recollidos amosa que un de cada tres adolescentes galegos escolle os videoxogos coma primeira opción de ocio, leva máis de seis anos utilizándoos asiduamente e dedícanlle máis de seis horas, tanto durante a semana lectiva coma durante a fin de semana," (entre unha e tres horas diarias), comenta o xa doutor pola Universidade de Vigo. Por outra banda, engade, “o móbil ou tableta e as consolas conectadas a televisión son os dispositivos de preferencia e os xogos multixogador on line os máis escollidos”. En canto a títulos concretos de videoxogos destacan Among Us, Fortnite e FIFA. “Cabe destacar asemade que un 8,6% da poboación adolescente xoga a videoxogos 20 ou máis horas de luns a venres, durante a semana lectiva, e un 18,6%, 20 ou máis horas nas fins de semana”, indica o psicólogo.
Ao cruzar estes datos coas características sociodemográficas da mostra, detalla Gabriel Iglesias, “é posible, por outro lado, elaborar un perfil do adolescente con maior consumo de videoxogos, algo que pode resultar de interese de cara a que centros educativos e outro tipo de institucións leven a cabo campañas de sensibilización e uso responsable de videoxogos centradas nun público que realmente as precise”. Deste xeito, detalla, “conclúese que os adolescentes que maior consumo de videoxogos realizan son varóns, de entre 12 e 15 anos de idade, acoden a centros educativos urbanos de carácter público, cursan primeiro de Educación Secundaria Obrigatoria e teñen un expediente educativo medio”.
Entrando a detallar o impacto psicosocial dos videoxogos propiamente dito, a tese recolle que “obsérvase en primeiro lugar que o uso deste divertimento non ten influencia algunha no nivel de autoestima dos xogadores habituais”. Pola contra, engádese, “o nivel de habilidades sociais si que se ve lixeiramente diminuído como consecuencia do consumo de videoxogos e concretamente, os resultados amosan como o uso desta forma de ocio inflúe negativamente en dous aspectos das mesmas: na asertividade e nas habilidades de resolución de conflitos”. Para rematar, o estudo tamén indica que se atopa “unha lixeira relación entre o uso de videoxogos e un leve peor desempeño académico”.
Tomados no seu conxunto, estes resultados, conclúe Gabriel Iglesias, “parecen ir na liña de que un uso desmedido deste divertimento pode ter consecuencias negativas para os seus xogadores habituais, aínda que é preciso realizar máis investigacións ao respecto”. Neste senso sinala que podería ser interesante deseñar estudos futuros con mostras tanto de xogadores habituais (ou gamers, utilizando a terminoloxía habitual) como de adolescentes que non dedican tempo a videoxogos, controlar variables que poden estar influíndo nos resultados coma o estilo parental dos proxenitores das e dos adolescentes, e, por último pero non por iso menos importante, planear estudos de carácter lonxitudinal, para así poder coñecer a evolución temporal do impacto do uso de videoxogos”.
A Xunta publicou no Diario Oficial de Galicia (DOG) a listaxe de concellos e entidades de acción voluntaria que obteñen fondos para levar a cabo as súas propostas de voluntariado interxeracional no medio rural. Son un total de 18 proxectos por un valor conxunto de case 500.000 euros ao amparo desta orde de axudas, que se enmarcan no Plan de recuperación, transformación e resilencia financiada pola Unión Europea (NextGenerationEU).
Esta nova proposta impulsada pola Consellería de Política Social e Mocidade tenta facilitar que persoas de máis de 55 anos transfiran a súa experiencia e bo facer a mozas e mozos de entre 16 e 35 anos en ámbitos como a recuperación de oficios, a produción agroalimentaria ou a posta en valor do turismo e do patrimonio rural galego. Pola súa banda, a xente nova poderá devolver este coñecemento achegando aos maiores as súas habilidades nos campos dixital ou tecnolóxico, entre outros.
O obxectivo deste programa, que se desenvolverá durante os anos 2022 e 2023, é abrir novas oportunidades de futuro e perspectivas laborais no medio rural para a mocidade. Con tal finalidade, realizaranse actividades formativas e de intercambio de coñecementos entre a xente maior e a mocidade.
O presidente da Xunta, Alfonso Rueda, resaltou o éxito do programa Xuventude Crea como escaparate do talento e da creatividade artística da mocidade galega. O titular do Goberno galego, acompañado da conselleira de Política Social e Mocidade, Fabiola García, asistiu á gala de entrega da XIII edición dos premios, aos que se presentaron 350 artistas.
Alfonso Rueda chamou a atención sobre o éxito desta iniciativa na que participaron desde os seus inicios 4.300 artistas que presentaron 3.200 obras, o que demostra, ao entender do presidente da Xunta, que hai fornadas de mozos e mozas preparados para continuar a pegada dos máis recoñecidos creadores das artes galegas, desde Castelao e Rosalía de Castro a Maruja Mallo, Carlos Núñez ou Olga Novo. De feito, o presidente mostrouse seguro de que moitos dos que asistiron á gala serán protagonistas da escena cultural galega dos próximos anos.
Hai 13 anos que se puxo en marcha Xuventude Crea como unha iniciativa pensada para que os máis novos con inquietudes artísticas poidan dar a coñecer as súas creacións. Sabedores de que os inicios no mundo da arte non son fáciles, o programa ofrece ferramentas aos novos creadores para que poidan cumprir o soño de que a súa vocación convértase tamén nunha profesión e para dar visibilidade á súa obra e que o seu traballo chegue a ser coñecido pola sociedade.
De feito, tal e como lembrou Rueda, a iniciativa non se limita ao concurso, senón que organiza tamén unha exposición itinerante coas mellores obras que pasaron polo programa e dispón dun museo dixital no que se poden ver as creacións gañadoras.
350 artistas e 280 obras
Máis de 4.000 mozos de entre 16 e 30 anos participaron nas trece edicións que se celebraron do Xuventude Crea, que acumula preto de 3.000 proxectos creativos e obras presentadas. Na edición deste ano 2022 concorren un total de 350 artistas con 280 obras que, de novo, contarán con apoio por parte da Xunta de Galicia para dar a coñecer as súas creacións. Todas aquelas premiadas ao longo dos últimos anos exhíbense nun museo dixital recentemente estreado: www.museoxuventudecrea.gal
As disciplinas que se premian nesta edición son: teatro, música, novela curta, poesía, videocreación, banda deseñada, arte urbana, moda, deseño de xoias, cociña, danza moderna, creación de videoxogos, fotografía e artes plásticas (esta última comprende as modalidades de pintura e escultura). Como novidade neste 2022, o cambio de nome de grafiti ao de arte urbana para dar cabida ás diferentes expresións neste ámbito, así como a inclusión da modalidade de música clásica dentro de música.
A Mesa pola Normalización Lingüística presenta Pipocas, un catálogo web que recolle todos os filmes e series dobradas ou lexendadas á nosa lingua e que redirixe ao público ás plataformas na que está cada título. No momento do seu lanzamento, o catálogo recolle máis de 100 títulos.
Pipocas será actualizado de xeito permanente e solicítase a colaboración do público para advertir da ausencia de calquera filme ou serie.
Autoestima, candorca, comadre, ecocidio, inflación e resiliencia son as voces que optan a se converter na Palabra do Ano 2022 tras unha recollida de suxestións promovida pola Real Academia Galega e a Fundación Barrié.
O vocábulos conectan dun xeito ou doutro con temas de actualidade e preocupación social dos últimos doce meses e até o remate do vindeiro 25 de decembro poderás votar pola túa opción favorita a través do Portal das Palabras.
Autoestima, ecocidio, inflación, resiliencia, cardorcas e comadre. Cal é a túa favorita?
A Axencia Eryica e Eurodesk publican a nova Guía sobre a participación xuvenil na información xuvenil
O obxectivo da guía é descubrir como é a participación da xente nova na información para a mocidade e como os servizos de información xuvenil poden involucrar á mocidade no deseño, a entrega, a difusión, a avaliación e a gobernanza dos servizos de información xuvenil.
A Universidade de Santiago de Compostela publica Esenciais na súa libraría dixital.
Esenciais pretende ser un recurso que sirva para apoiar o traballo do profesorado e do alumnado nos seus diferentes papeis. Trátase de resumir, en moi poucas follas, unha materia ou unha parte significativa dela, de modo que este material acabe converténdose nunha guía de referencia que acompañe ao alumnado no proceso de aprendizaxe dos contidos dunha materia.
Podes consultar a colección na libraría dixital da USC: https://www.usc.gal/libros/gl/136-esenciais
A totalidade dos galegos de 16 a 34 anos empregan Internet e superan a media estatal no uso habitual da rede e nas compras online.
O 98,3 % dos nenos e nenas galegos de 10 a 15 anos empregan o ordenador e sitúase á cabeza no uso deste equipamento TIC no ranking por Comunidades Autónomas, 5,2 puntos por riba da media estatal. O 95,6 % destes nenos e nenas usaron internet nos últimos 3 meses, tamén por riba da media estatal.
Son parte dos datos publicados polo INE sobre o equipamento e uso das TIC nos fogares en 2022, que constata os bos resultados dos indicadores de uso das TIC entre as persoas máis novas.
Son datos da Enquisa de uso TIC nos fogares 2022 do INE, analizados polo Observatorio da Sociedade da Información e a Modernización de Galicia (OSIMGA), dependente da Axencia para a Modernización Tecnolóxica de Galicia (Amtega).
A Fundación Empresa-Universidad Galega (FEUGA) lanza Teujob, o portal galego de emprego para persoas tituladas universitarias e de formación profesional.
Trátase dun novo servizo que pretende facilitar a incorporación ao mercado de traballo da mocidade poñendo en contacto a aspirantes e empresas que buscan persoal cunha formación específica. O portal arrinca con preto de 1.000 candidatos que penduraron cadanseus perfís neste servizo ao que se pode acceder de forma sinxela a través da dirección https://www.teujob.es
Teujob facilita aos aspirantes dar visibilidade ao seu currículo. Para iso só terán que rexistrarse e incluír o seu perfil profesional que será visíbel para as empresas que buscan persoal. O novo servizo que pon en marcha a fundación facilita ademais unha mellor resposta ás necesidades dun mercado de traballo cambiante que demanda novos perfís profesionais, favorecendo así unha mellor interconexión entre a formación e as necesidades das empresas.
A Fundación xa ten a disposición de estudantes e persoas tituladas universitarias e de formación profesional, un portal de prácticas formativas que lles permite complementar a súa aprendizaxe en empresas galegas dunha forma práctica e en contacto directo coa entorna laboral: https://www.becasfeuga.es/